Donnerstag, 18. Oktober 2007

Regeln und Beschreibungen der Spiele unserer Kindheit.


BROSCHIJA
Für zwei oder mehr Spieler. Zwei Holzstoecke: einer (a mazza) ungefaehr 70 cm lang,rund und stark , ein anderer (broschiju) etwa 15 cm lang und mit spitzem Ende.Ein kleines Loch auf dem Boden (marreja). Auslosung dessen, der die Spielweise entscheiden soll: a corpu, a mpizzo, aspada, u biccheri. wie folgt.

"a corpu":
Das Stoeckchen (broschiju) wird im Loch quer gelegt. Der Spieler schlägt esmit dem groesserem Stock (mazza) und versucht dabei, es fortzuschleudern. DieGeschicklichkeit des Spielers ist dazu, den Broschiju kräftig zu treffen undihn so weit wie moeglich wegfliegen lassen. Wer den Broschiju am weitesten schleudert, hat gewonnen. Die Strecke wird mit dem Mazza abgemessen.

"A 'mpizzo":
Der Broschiju wird mit einer Spitze neben dem Loch (marreja) eingeschlagen. Dann wird er mit dem Mazza kräftig geschlagen. Wer den Broschiju am weitesten weg schlägt, hat gewonnen.

"U biccheri":
Ein Spieler legt den Broschiju auf die geballte Faust seiner Hand und mitder anderen Hand haelt er den Mazza. Er wirft den Broschiju hoch und schlaegtihn mit dem Mazza - möglichst weit weg natürlich.

"A spada":
Man haelt den Broschiju hinten dem Mazza, der in der geballte Faust ist. DerBroschiju wird hoch geworfen und mit dem Mazza geschlagen - auch hier möglichstweit weg.

PALORGIU (TROTTOLA - KREISEL)
Mit einer Schnur (lazzata) aufgerollt, wird die Holzkreisel (palorgiu) auf denBoden geschleudert, entweder kräftig (a corpu), oder mit wenig Kraft,womit die Schnur langsamer ausrollt (a lazzata). Wenn der Kreisel 'a corpu' geworfen wird, kann er mit der Spitze nach oben (acorpu supra) oder abwaerts (a corpu sutta) geworfen werden. Waehrend sich die Palorgiu dreht, wird sie auf die Handflaeche genommen undzwischen Zeigefinger und Mittelfinger gefuehrt. Die Qualitaet der Palorgiu wird so geprueft: wennn sie 'frisst', fuehlt mansie schwer, wenn sie 'nicht frisst', fuehlt man sie leicht und 'ndavi a pinna (federleicht). Ein groesserer Kreisel mit dickerer Spitze heisst Cardara. Eine kleinere heisstPirogina. Der typischste Spiel ist der Kreis: Zwei oder mehr Spieler legen ein Geldstueck oder einen Stumpen (Stuppajo) indie Kreismitte. Sie sollen mit dem Kreisel die Sachen zu den Kreisfuehren. Wer so etwas kann, hat das Recht, mit der Spitze seines Kreiselsden seines Gegners zu schlagen um sie kaputt zu machen. Eine andere Variante dieses Spieles ist die folgende. Alle Spieler werfen ihre Kreisel zum Kreis. Hiermit gibt es mehr Spass, weil jeder Spieler die Kreisel der Gegner schlagen kann um sie kaputt zumachen.Die Kinder sollten immer zwei Palorgiu zur Verfuegung haben: die Kleineremit der Feder (mehr kalibriert) um zu werfen und die Groessere um um zuschlagen.

SINGA
Unbestimmte Zahl von Spielern. Eine 'Singa' (zwei 80 cm lang senkrechteLinien) werden auf den Boden gezeichnet. Alle Spieler besitzen einGeldstueck, oder einen Korken (in einer aermeren Ausfuehrung). Aus einer bestimmten Entfernung wirft jeder Spieler die Muenze und versucht dieSinga zu erreichen. Die Wurfweise wird beim ersten Mal von einem ausgelosten Spieler bestimmt. Danach entscheidet der Spieler, der zuletzt gewonnen hat. Erlaubte Stellungen:

'A ncucchiju' (mit geschlossenen Fuessen) 'All'ancata' (mit einem vorwaerts gebeugtem Bein)

'Gàngila' (stehend, ein Fuss auf dem Knie des anderen Beines. Die Muenze wirddurch den Raum zwischen den Beinen geworfen)

'Ngia' (gebeugte Graetschstellung) Erlaubte Wuerfe:

'A firriu' (gehaltete Muenze oder Kork zwischen Zeigefinder und Daumen)

'O cilu' (die Muenze wird gerollt) Die Rangliste ist auf Grund der Entfernung zwischen den Muenzen oderKorken und der Singa.
Wer sich am meisten naehert, nimmt alle Muenzen, schuettelt sie zwischen denHaenden mit dem typischen Geraeusch (i scrusci) und wirft sie wieder auf denBoden. Er bekommt jede Muenze die den Kopf zeigt (esti). Die Anderen (nonesti) gehen zum Zweiten, der die selbe Sache wiederholt. Die letzte Muenzewird nach oben gedreht. Dieselben Regeln gelten, wenn statt der Singa eine Hausmauer benutzt wird.

BATTIMURU
Zwei oder mehr Spieler werfen abwechselnd eine Muenze gegen einen Mauer. Wermit seiner Muenze der seines Gegners am naechsten kommt, gewinnt sie. DieEntfernung zwischen einer Muenze und der Andere wird vorher von den Spielern bestimmt und ist mit einem Gegenstand (ca. 20 cm lang) gezeichnet.

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